Les configurations de Rates
* Un bon serveur est un serveur configuré en tickrate 100. C’est à dire qu’il prend 100 phases (tick) de jeu par secondes, et ceci a une influence énorme sur la qualité de jeu. Un serveur qui a un tickrate 33 est un serveur qui « ne touche pas » comme ont dit car le nombre d’informations par secondes est trop bas(33 tick par seconde est nettement insufisant dans un jeu de la cadence de gameplay de CSS). Ca influe sur les impacts de balles et les déplacement des joueurs car sur les serveurs qui ont le rendement de tick insufisant, l’ordinateur doit calculer lui meme la position “officieuse” du personnage, mais pendant qu’il comble les vides, les personnes ne sont pas touchables car il n’existent pas en tant que tel sur le serveur.
* Ce qui nous intéresse ici, c’est d’être synchro avec le serveur pour avoir un maximum de tick (shéma du jeu) par secondes, et donc une meilleur qualité de jeu. La majeur partie des serveurs étant en tickrate 100, et la majorité des joueurs possédant une connection haut débit, on peut partir des meilleurs valeurs. Ces valeurs peuvent être entrée dans l’autoexec.cfg. Les configurations qui suivent seront efficace sur une machine capable de rouler CSS sans problemes, doté d’une connection haute vitesse.
Les commandes de rates de base: Commande: (valeur sur un serveur a 100 tick, connection haute vitesse)
* cl_cmdrate (100) (on envoie vos actions, ou tick [déplacement, tirs, commande radio]) 100 fois par secondes, au serveur)
* cl_updaterate (100) (on reçoit les actions du jeu, ou tick, 100 fois par seconde, par le serveur, si ce dernier est en tickrate 100)
* cl_interpolate (1) (Permet a l’ordinateur de combler le vide de certain utilisateur qui n’envoient pas assez de tick au serveur, due a un mauvais fps ou a un cmdrate mal reglé. Mis a 0, ces joueurs seront sacadés et presque intuables. Cet interpolations est gerée par le client, et ne peut donc pas etre touché par les tirs de fusil.)
* cl_interp_ratio (1) ( La valeur de cette variable divisée par l’update rate devrait donner 0.01, ou le plus proche possible, car c’est le délais de l’affichage des graphiques par rapport au données recues. ex: a 10, divisé par 100[updaterate] donne 0.1, ce qui signifie un retard de 0.09 secondes sur le reste sur monde sur le serveur. Le mieux serait d’atteidre 0.01. Sur le vieux moteur GoldSrc de Half-life 1, ce calcul etais inutile et les valeurs de délais etaient fait par la cvar ex_interp.)
* rate (25000) ( C’est la limite d’octets que le serveur peut vous envoyer lors de la partie. Les limites du serveur sont pres de 30000, Plus vous etes pres de la limite du serveur, plus fluide sera votre jeu. Lorsqu’il est trop bas, le niveau de données recu est insuffisant et le jeu commence a se sacader, ce que nous appellons le choke dans le jeu.)
* cl_predict (1) (Donne le droit au client de faire certaines choses sans recevoir d’autorisation du serveur, comme les tirs et les déplacements. Il se peut que des fois vous tiriez et que la balle passe au travers de la personne sans la toucher, eh bien c’est causé par cette cvar, le serveur na pas recu les info pour une raison quelconque mais le client avait pris les devans pour afficher cet info. Mis a 0 cette cvar cause un chaos, parce que certaines animations et certain déplacement sont coupé en plein milieu car le serveur a perdu linfo, ce qui aurait été comblé par le client en temps normal.)
* cl_smooth (1) (Marche de paire avec cl_predict, car cette cvar adoucis le contre coup due au fait que le serveur na pas recu votre dernier tire, ou votre dernier déplacement. Mis a 0, cette cvar corrige radicalement votre position par rapport a celle que vous avez sur le serveur, ce qui cause du sacadement et certain moment ” WTF, jwarp! ”
)
* cl_smoothtime (0.01) (C’est le temps accordé au cl_smooth pour faire effet, a garder le plus bas possible[0.01]. Si le smooth dépasse ce délais, le serveur va vous remettre en place brutalement. Tres peu présent sur les serveur de qualité.)
Faut maintenant voir si votre configuration maintiens ces données
, Comme javais dit, ces données sont celle optimales. ce qui est tres peu souvent le cas pour le commun des mortels. ( les miennes sont un petit peu différentes de celle-ci)
Allez dans la console( lancez le jeu avec -console dans les options avancées) puis affichez le net graph (net_graph 3).
Si vous avez du choke en temps de jeu normal ( c’est a dire, plus que 5 a 8 en tout temps) Baissez progressivement et simultanément le cmdrate et l’updaterate. Il ne faut jamais descendre en bas de 66, car votre jeu sera carrément pourri.
Comprendre le net_graph maintenant:
En première ligne on retrouve les FPS actuel ainsi que le ping réel.
La deuxième ligne concerne les paquet reçus par le serveur. Le premier chiffre indique la taille du dernier paquet reçu. La deuxième indique la bande passante utilisée et le troisième étant le plus intéressant, le nombre de paquets reçu du serveur. Il s’agit de l’updaterate réel. Ce chiffre permet aussi de voir si le serveur tien un tickrate élevé puisqu’il s’agit en fait du nombre de tick par secondes qu’envoie le serveur. Ca permet de voir la qualité d’un serveur.
La troisième ligne concerne les paquets envoyés, avec comme au dessus, la taille du dernier paquet envoyé, la bande passante utilisée, et le plus intéressant aussi, le cmdrate réel. C’est le nombre de paquets que vous envoyez au serveur par seconde. C’est aussi cette valeur qui ne dépassera jamais le nombre de FPS instantané. Plus votre fps est bas, plus votre cmdrate est bas aussi… ça va de paire.
Ceci conclu votre optimisation de counter-strike source… bon jeu
PS : pour une connection adsl haut débit :
Rate 25000 C’est la vitesse à laquelle vous downloader les infos venant du serveur sur lequel vous jouez.
cl_rate 25000 Ceci est la vitesse d’upload des données du jeu. C'est-à-dire la vitesse à laquelle vous envoyez les infos pour jouer sur le serveur en toute sécurité. La valeur de cette commande doit être égale à la valeur de la commande rate.
cl_cmdrate 101 Cette commande règle le nombre de paquets (données qui circulent pour que votre jeu fonctionne en même temps que les autres joueurs du serveur) que vous envoyez au serveur où vous jouez.
cl_updaterate 101 La commande cl_updaterate concerne le taux de rafraîchissement des données, plus il est élevé, plus vous envoyez ou recevez les informations du serveur.
Vous l'aurez compris mettre ses rate à 200000 en fait ne sert pas à grand chose, déjà car il faut que cl_rate soit égal, ensuite car si vous n'optimisez pas la vitesse des pacquets envoyés grâce a cl_cmdrate et cl_updaterate vous aurez au final du mal à toucher...
@ pluche